艋舺

鈕承澤終於成功拍出一片破億票房的電影。戲劇性強,角頭老大絕不像西西里黑幫教父,黑道也不像香港古惑仔,套句裡面馬如龍的旁白"台灣的黑道老大就是要聳擱有力"。劇情部份,鈕承澤精準地掌握了"踏入江湖無奈而身不由己,而朋友最重要的就是道義與義氣" 這樣的中心軸線思想,但可能還可以再處理得 "閃" 一些。裡面的場景也非常熟悉:忠孝橋下、華西街、龍山寺、建中校園。但是導演在運鏡手法上有點流俗,也有點好萊塢類型電影的公式影子。最後,似乎聽到不少傳聞,外省幫的老大不夠沉穩,肢體小動作太多......

四月物語

岩井俊二的作品。看完 "青春電幻物語" 後,由於導演風格特殊,於是嘗試找了他較早年的作品,機緣地看了1998年的"四月物語"。短短六十幾分鐘的作品,有點即興,故事的敘事結構不強,反倒是成功地營造了一種抒情散文詩般的情境。十八歲情竇初開的少女,羞澀而細膩地想接近自己喜歡的男孩,只是這樣而已,它可能是成人社會無法理解的單純吧,也可能是每個人年少時期都曾經走過的青澀。
十多年以前,曾經看過 "情書(1995)" ,內容早不復記憶,只記得女主角最後在雪地裡奔跑大喊 "お元気ですか" 的畫面(就是光良童話MV裡面電視播放的那段"MV")。然而一種淡淡的情愫卻一直摜穿至今,不曾遺忘。但是當我看完"青春電幻物語"後,無論如何,無法把它與 "情書" 的導演連結在一起。不過這種困惑,在觀賞 "四月物語" 後就解開了,導演岩井俊二個人風格的變化,還是有一貫的脈絡可循。
評論一
評論二

3d動畫的角色設計練習(Rhino4.0+Shade8.5T)

*我們來練習設計一個娃娃的頭部。由於Rhino的建模與編輯功能較齊全,我們可以先用Rhino來塑形,完成後匯出成obj物件,再到Shade去製作材質、光影、貼圖、動畫等。

頭部設計

1.開啟 Rhino4.0 的娃娃練習檔 wawa01.3dm
2.開啟圖層(編輯>圖層>編輯圖層)
3.留下head與hair圖層,餘關閉(熄燈)
4.建立新圖層,更名(請用英文與數字命名),更改位置使置頂,更改畫筆為綠色
5.於旁邊練習做娃娃的頭
(也可以另外開啟一個新檔)
5a.曲面建模法:繪製曲線(曲線>自由造型>控制點),旋轉成形(曲面>旋轉成形)
*如果畫半圓弧(曲線>圓弧),再旋轉360度成形,就是一顆球了。
5b.實體建模法:實體>球體
5c.網格建模法:網格>網格基本物件>球體
6.編輯控制點修改形狀(編輯>控制點>開啟控制點)

頭髮設計

*原則上各種形狀的建模都可以用曲面、實體、網格建模法,視情況需求選擇方便者。
*頭髮屬不規則曲面,但又必須受限於頭的形狀,建議使用切割法 (限曲面或實體)。
1.建立頭髮新圖層,複製頭形 (限曲面或實體)至頭髮圖層
2.繪製切割曲線
3.切割頭形(編輯>切割)
4.開啟控制點塑形曲面
*曲面沒有厚度,因此需要實體化,我們可以用如穿衣般的薄殼包覆法製作:
5a.偏移製造另一個較大的曲面(曲面>偏移曲面)
5b.複製一個曲面後(變動>複製),沿著中心點將之放大(變動>縮放>三軸縮放)
6.用雙軌掃掠(建立掃掠用曲線後,曲面>雙軌掃掠)或曲面混接(曲面>曲面混接)完成薄殼實體的頭髮

*頭髮可由數個實體合成,各實體可獨立,只要彩現時形狀正確即可
*每個實體必須完全封閉,不能有任何破洞

匯出成obj物件備用

1.選取所有頭髮
2.檔案>匯出選取物件
3.選擇obj副檔名的格式
4.選項:網格、曲線、Windows、下方五個選項全選
5.調整網格數量(中間即可)
6.匯出
7.頭部亦同

*建議將頭部每個不同的部分各自獨立匯出成obj物件檔
*臉部五官相當複雜,建議採用貼圖方式於Shade製作

頭髮材質設定

1.開啟Shade 8.5T
2.匯入頭髮(文件>匯入>obj)
*也可以開啟wawa03.shd作練習
3.開啟瀏覽器(顯示>瀏覽器)
4.於瀏覽器內按滑鼠右鍵新增群組
5.修改群組名稱(預設為"物件")為hair_all
6.將匯入的所有頭髮物件移至hair_all裡
7.選取hair_all
8.設定材質(顯示>表面材質>基本設置>勾選"擴散反射">選顏色)
9.預覽(渲染>渲染選擇)

臉部貼圖製作

1.同上,匯入頭部並於瀏覽器內整理物件群組(假設為face_all)
2.選取face_all
3.貼圖(顯示>表面材質>貼圖設置>勾選"1.影像">投影方式:包裹>編輯影像>載入圖檔)
4.預覽(渲染>渲染選擇)

*由於五官有對位的問題,建議先做一張網格的點陣圖測試,本範例為800*800pixels;測試後再根據相關位置製作臉部五官的點陣圖,如下兩張圖:























依同樣方式完成身體各部位,接著就可以開始製作3D動畫了。

於如果能分別製作一組2D與3D向量圖的主角
作品就可以有更多的變化與整合的可能
因此
強烈建議將3D繪圖軟體製作的主角
透過正投影三視圖擷取成各角度的2D點陣圖
並去背景轉檔成png格式
匯入Flash製作2D動畫的部分
最後並以Flash做為整合介面(swf)


點陣圖去背景的方法(使用Adobe Photoshop)
1.開啟圖檔,用選取工具選取主角範圍
2.複製主角
3.開新黨案

4.圖層-新增背景圖層
5.將背景圖層設為透明
6.貼上主角
7.存成png-24的檔案格式備用(檔案-儲存為網頁與裝置用-選png24格式-存檔)
(基本概念:背景底圖必須是透明的獨立圖層,選取的主角則置於背景上獨立成另一圖層)


練習用檔案
wawa去背01.png

劇本的創意發想--以"touch"為主題

「touch是觸動,也代表了感動,」宏碁集團創辦人施振榮說,「touch」不只是人與機距離的拉近,還有人與人之間的接觸與感動;雖然發展硬體科技很重要,但真正能觸動人心、影響社會的,其實還是各種內容軟體;台灣現在就應該朝向「高感性(high-touch)」的人文創作發展,未來才能展現軟實力。

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這幾篇不像極短篇以"文辭修飾"為主,已經有劇本大綱那種"事件結構"的味道了!
30318 打開心靈之窗,每天試著讓生命touch不一樣的新鮮事物吧!
30206 與每個人事物的touch,都有一份感動,寫這樣的劇本,可長可短。
30108 沒有人會碰觸我,因為我只是......
30935 雖然故事可能平凡,但順著文字將之視覺化,也是很優的作品哪

下面這些創意發想都起了一個精彩的開頭,文思泉湧的才子們應該很容易接棒發揮囉!
30707 要探索宇宙生命最初的感動,野心很大......
30135  30726兩個人為了同一件事而努力,就有了情意的交匯處......
30715 30903 30702 30111 30115 科技好像反而讓我們失去了touch的能力,那怎麼辦!?
30925 科技的進展好像能創造更多touch的契機,然而後續卻需要更多的......
30703 人心的躲貓貓哪,藏了自己,又希望別人看見你。
30231 已逝的親人哪,你如何笑看人世百態呢!
30322 透過繪畫touch生命的情境,應該會很美。
30104 30133 第一次touch頭皮,充滿了懊惱......




30303 人與貓的一段心靈touch,女生最愛。
30307 透過棒球touch友情,很好發揮。
30329 與小狗的touch,改變了想法。
30331 30642 30620 人與自然的touch,自然能給我們什麼啟示呢?
30319 30614 30927 與音樂的touch,音樂將改變我們什麼?
30317 家人是我們最親密的touch,但其中的矛盾,我們一起想想怎麼解開吧!
30335 30646 30720 好想念逝去的親人哪,但要如何touch......
30333 touch長輩的手,我才知道......
30420 原來科技與親情,有完全不同的觸感
30413 從"朱自清的背影"到"王文興的家變",與父親的touch都是很好發揮的題材。
30936 有日本動漫蕭疎冷遠的風格
30421 每一個touch都是童年與母親溫馨的回憶,長大後我......
30409 能夠touch自然,過簡樸的自然生活,是許多都市人心中的嚮往。
30925 冰冷的機器人有心嗎(這是好萊塢的老把戲)?但與人比誰有心呢?
30406 優閒的午後咖啡時光,鬆鬆的感覺,想帶走的事物可多著呢?
30918 "電子競技"--雖然是不被普世社會價值看重的夢想,但......


30404 不接觸的反向思考,批判力道夠嗆!
30431 我愛這假日城市的早晨,鬆鬆的touch,好舒服!
30613 撿到鈔票,真是美麗的邂逅啊,於是......
30632 每個角落都存在著溫馨與感動,就看你有沒有發現,甚至親身去實踐體驗......
30402 飲一杯愛的苦酒吧,心靈深處最深刻的touch。
30422 三國演義是許多人的最愛,裡面的謀略、愛恨情仇,都化成兒時回憶的觸媒......
30604 每個紀念物品,都touch了兒時的回憶。
30635 家人的親情最溫暖,只是我們常常忽略了去touch它。
30131 讀這篇文章,施先生該高興還是不舒服啊!

老梗個人的偏好與典藏
30430 鏡花水月,映了自己的裡裡外外,厲害!(阿牛的背景音樂拿來搞笑也很好發揮)
30425 高一那段暖暖的友誼,一直touch我的心...... 
30729 透過反照的影像,一段難忘的回憶往事正要開展。視覺性與藝術性很強烈的文字。
30832 一年不見,歌、詞EVE的作者,創作動力依舊驚人,一次寫了三篇......


老梗總評
1.大部分短文似乎只點出一種touch的現象,缺少現象背後的深刻反省。
2.大部分文章的文學性較高,但 "視覺化" 不足,必須進一步轉換成描述影音的文字素材。
3.應可多論述科技的發展導致人類心靈交流的種種變化。
4.苦悶的文章多,以"黑色幽默"轉換呈現的文章少見。
5.較少看到 "touch前的疏離-因某特殊際遇的事物而touch-touch後的改變" 這樣結構的短文。
6.建議尋找分隔兩方的視覺畫面符號(如:牆、禁止的交通號誌、黑白、太極圖......),以便處理 "分隔 -touch-合一" 的過程。
7.作品的"分場、分鏡、畫面切割",本身就提供許多視覺畫面 touch 的契機,要多加利用。

威尼斯早晨 (Monday Morning)

法國導演歐塔伊奧塞里安尼(Otar Iosseliani)2005年 的作品。與"我不想回家"一樣,導演似乎並不希望觀眾與作品靠得太近,所以極少的特寫鏡頭,甚至演員也用極少的表情,甚至可以說不帶甚麼情緒的演出。導演擅長傑出的攝影機移動帶出意在言外的多重寓意,本片也不例外,透過精密的走位安排,以極細膩的場面調度,來完成一個長鏡頭的敘述,讓我們發現日常生活看似正常其實可笑的一面。然而星期一早晨一到,還是只能重新開始日復一日單調枯燥重複的生活嗎?導演想說的,似乎是換一個地方,不代表就能找到解脫,可是我們難道只能無可脫逃地淪入這一成不變、單調反覆的生活嗎?而若果真如是,那麼真正的解脫又在何方?

•多線敘事手法—每個人物都有自己的事件在進行中
•以視訊為主--對話精簡
•演員幾乎不看鏡頭—減少觀眾情感移入劇中人的可能性
•演員不帶情感—淡化喜怒哀樂表情
•以肢體動作與景物來敘事
•人物從容不迫、節奏相近
•用following運鏡,攝影機架在腳架上
•以第三人稱敘事
•絕大部分現場收音,沒有音效配樂
•減法原則—只用演員的動作、服裝,以及景物來鋪陳事件
•不相干的事物並存而不悖,卻荒謬
•對現代社會、人性、行為與價值觀深刻的批判
•以事件代替劇情,無所謂「劇情連貫」
•《我不想回家》、 《威尼斯早晨》……等

聞天祥影評

秋天的故事 (Conte d'automne)

侯麥1998年的作品。等待四季系列的秋天已經好一段時光,終於可以閱讀四季的最後一季。我看見的還是老侯麥透過兩個主角不斷地對話,以改變姿勢或是空間位置分鏡,去處理一貫地、喋喋不休的愛情辯證主題。在空間處理的技法上,也依舊可以看到侯麥一鏡接一鏡完成空間位移的手法。而同樣面對的問題是,如何的兩個人,才能通過性別、年齡、種族、社會階層的重重考驗,最後成為愛情路上相互提攜的伴侶?習慣了,或說熟悉了侯麥的思路,就知道故事的劇情大約會怎麼走了。答案一如我在冬天的故事觀後感想所說的一般,那不純是理性,也不純是感性,那是心有靈犀一點通的感應,在第一次見面時就存在的"好感",也是長久醞釀在每個人心中的那個"標準"。
這可能是近日我閱讀侯麥的最後一個作品,如果要我重新排列閱讀順序,我可能會先看小說"六個非道德的故事",再看"四季的故事"系列,再看"綠光",如此看到最後一個作品"愛情誓言"時,就不會有太多唐突的感覺了。如果時間有限,那麼建議閱讀一些影評對侯麥的評論後,直接看"綠光"吧!
輕淡雋永風情無限---看侯麥的「秋天的故事」(亮軒)

邪惡 (Evil)

瑞典導演麥克哈夫斯強(Mikael Hafstrom)在2005年改編瑞典作家楊庫盧(Jan Guillou)小說的電影。導演詮釋「最邪惡者,常隱匿在未曝露的假道德價值裡」以及成人世界的假道學。雖以強凌弱的邪惡,無處不在,但以暴制暴的方式,卻頗有爭議,且如此不合理的學校和家庭生活,實在令人匪夷所思。試問如果如片中描述,主角的室友既沒有武力與體力,連以暴制暴的能力都沒有,而媒體與法律也無法給予保護時,難道只能夾縫中求生存,或屈服於邪惡的勢力?片中並沒有給我們更近一步的探索與答案。而處理"邪惡勢力的蔓延,當自你最在乎的事情著手"這樣的劇情,又顯得很典範類型,無甚新意。在技術層面,則中規中矩,瀰漫濃濃的學院派。做為娛樂片,本作品當可引人入勝,緊握觀眾的心。

After Effects使用前的基本設定


(預設為NTSC DV的格式)

1.設置專案(建立一個編輯檔)
file>new>project settings



































2.建立合成檔案(類似圖層中的底圖層)
composition>new composition>composition settings
(composition name請自訂)
























3.管理素材
(1)匯入素材:file>import>file
(2)開啟create a new floder建立良好習慣,分類整理素材





















4.認識各種圖層
在timeline視窗中點擊滑鼠右鍵,可建立各種不同類型的圖層

(1)text:文字
(2)solid:對影片的動畫、特效進行輔助編輯
(3)light:燈光
(4)camera:攝影機
(5)null object:對影像的局部編輯和設置
(6)shape layer:圖形圖層
(7)adjustment layer:為其下的多個圖層設置統一特效,但必須開啟



(8)adobe photoshop file...:增加一個photoshop的psd檔

5.如何復原
(1)單一動作:edit>undo
(2)回復到某歷史紀錄的步驟:edit>history>......
(可更改歷史紀錄至99條:edit>preferences>general>levels of undo>99)

6.務必開啟自動儲存功能
edit>preferences>auto-save>......

如何利用視訊剪輯軟體錄製旁白(以premiere為例)

1.New Project(開啟新專案)
2.將已經上好字幕的視訊檔匯入Timeline(時間軸視窗) 的vedio1 Track(資料軌)
3.確認音軌為Stereo(左右聲道立體音):
   File>Export Settings>Basic Audio Settings>48000Hz、Stereo、16bit
4.執行Window>Audio Mixer,視窗中央上方出現Audio Mixer視窗
5.確認音效卡與麥克風連線無誤,確認音效卡設定的選項有開啟麥克風錄音功能
6.點選Audio Mixer視窗的 Audio 2 Track (假設原視訊檔的音訊在Track 1時)的Enable track for recording(麥克風圖示)
7.點選Record錄音鍵(下方紅色圓點)
8.對比視訊的字幕與嘴形,按play鍵開始錄音,會在指定資料夾自動產生wav檔
9.請多測試幾次,音量必須介於0到-6之間
   注意:a-太大聲會爆音(紅色);b-正對麥克風頭並靠太近會破音;c-麥克風品質影響錄音品質
10.不同人的旁白請錄在不同音軌,
     於Timeline的"音軌名稱"上按滑鼠右鍵可增刪音軌與修改音軌名稱

數位多媒體設計製作

名詞解釋
數位:以二進位紀錄的數值資料
媒體:文、圖、音、影
多媒體:文、圖、音、影的複合應用

設計製作:包含技術層面與人文素養
    技術層面:熟練且有創意、具美感地運用各種編輯軟體
    人文素養:作品的內容具備藝術價值以及文化洞察

認識數位科技時代

多媒體作品的創作過程
(人文領域)主旨 - 角色 - 事件 - 綱要 - 選擇展演介面 - 情節 - 分場 - 分鏡;
(技術層面)物件 - 運動化 - 鏡 - 場 - 字幕 - 旁白 - 視訊剪輯 - 配音 - 網頁互動 - 作品

故事的形成
劇本的創意發想--以"touch"為主題

展演介面

主角的製作
多媒體作品的基本單位-Object(物件、元件)
如何製作數位多媒體作品的主角
3d動畫的角色設計練習(Rhino4.0+Shade8.5T)

單鏡動畫的製作(每個鏡頭)
主角的運動
視訊特效
    Ulead MediaStudio 8.0--濾鏡、移動路徑、覆疊
    Adobe Premiere cs4--濾鏡、移動路徑、覆疊
        在Flash動畫中匯入藍幕去背景(Alpha channel)的FLV視訊
    Adobe After Effects cs4--各種素材與特效的整合

作品的整合
剪輯與轉場 -- 請點我閱讀文章
如何製作可互動的作品
字幕處理 -- 請點我閱讀文章
關於2D動畫、3D動畫、視訊之間交互轉場的一些思維

音訊處理
在Flash的場景中插入音訊元件
    (檔案>匯入>匯入至元件庫>開新圖層>插入音訊元件;記得修改屬性>同步>改為"串流")
    (Flash的內建音訊庫:視窗>內建元件庫>聲音)
如何利用視訊剪輯軟體錄製旁白
可以使用本校購買版權的配樂大師音效
    (開啟MediaStudio8.0>插入>配樂大師>選取>拖曳至音訊軌>檔案>建立>音訊檔(wav))
如果要使用打譜軟體:在電腦C:/教學資源
可以參考音訊資料庫:在電腦C:/教學資源 (有數千筆資料)
請善用網路上音樂創作達人的音樂部落格
    (請參考"hide and seek"部落格本篇四樓的留言)
  請點我閱讀更多文章

作品的行銷與推廣
行銷與推廣

淺談多媒體設計的場景(scene)設計

如果說每個作品是一個故事,那麼這個故事大約是由許多個情節串成,而每個情節則由事件組成,每個事件可以分成許多鏡頭。每個事件基本上發生在同一個空間,稱為場。分場分鏡是劇本建構非常重要的步驟。至於這裡要談的是設計場景,就是事件發生地點的設計。概分為以下幾類。

2D動畫的場景設計
2D的繪圖軟體不宜虛擬3D的場景,要創造連續深度的空間常會費時且自曝其短;反之用3D繪圖軟體虛擬2D場景,通常比較容易。

我們以flash軟體說明。flash以"元件(object)"與"場景(scene)"組成動畫,其中的場景包含了"鏡"與"場"的概念。建議將每個場景定義成"鏡",每場戲獨立成一個fla檔案(或透過場景的命名整理)。flash軟體建立場景的幾種方式:

方式一:直接匯入照片等2D點陣圖當背景,建立場景
1.設定場景屬性:建議尺寸720*480像素
2.檔案 - 匯入 - 匯入至元件庫 - 選取背景點陣圖
3.建立圖層,設定為背景,排在諸圖層的最底層
4.選取背景圖層的第一個畫格,將背景元件拖曳置入舞台。

方式二:以多層次深度的背景,建立場景
觀諸繪畫、戲劇(如舞台劇、偶戲等),經常將深度切割成幾個區域,例如:遠景、中景、近景,這樣等於一個空間場景同時擁有三個直立2D面狀的背景,各元件或舞台布景、道具也可以分成三組,各自有各自的分鏡處理。我們以一輛車行駛在嘉南平原為例,說明如下:
1.準備一張嘉南平原的照片,照片以平行線構成為宜,遠景是阿里山山脈,中景是稻田、農舍、樹木,近景是稻田,中景與近景之間由道路水平貫穿。
2.用photoshop,分別選取遠景、中景、近景,處理成png格式的網路可攜式圖檔。建議將近景與中景稍微縮小些,使三個背景略為重疊。
3.flash開新檔案,設定屬性格式後,將三張背景圖匯入並轉成元件備用。
4.建立遠、中、近背景的圖層,依序排列。
5.順序置入三個背景元件,完成場景建置。

*目前分成四層以上的作品並不多見,建議嘗試。
*使用flash軟體請透過"場景浮動視窗"增刪修改場景數量、順序、命名。

3D動畫的場景設計
方式一:虛擬2D的場景
上面提到的2D動畫的場景設計,都可以在3D動畫軟體上製作,基本步驟是:
1.選取前視圖視窗,放大至全螢幕
2.繪製720*480尺寸的長方形自由曲面
3.將準備好的背景圖以貼圖方式,視為自由曲面的表面材質,貼上。

方式二:建立舞台
我們可以將3D動畫作品視為一場舞台劇的演出,於是每場戲各需要一個舞台。建構舞台的基本方式還是貼圖,說明如下:
1.採用預設視窗(正投影三視圖+立體圖)
2.於前視圖繪製長方形自由曲面,並貼上背景圖為材質
3.於俯視圖繪製長方形自由曲面,並貼上所選材質作為地面

*由上可知,背景不一定只有一層,地面也可以有立體與材質的變化。
*由於要配合攝影機運鏡,建議將舞台做大些,運鏡時也要注意不要露出"後台"

視訊動畫的場景設計
方式一:實景拍攝
以DV、HDV拍攝,則實際的空間就是場景,必須
1.預先場地勘查
2.確認光影條件與影響
3.現場清場
4.拍攝

方式二:運用視訊遮罩製作場景
1.製作2D或3D主角動畫時,將背景設成深綠或深藍色,輸出成視訊檔備用
2.可綜合運用之前的所有技術,來製作場景,這個背景可以是2D圖、3D圖、視訊皆可。
3.開啟視訊剪輯軟體,匯入背景。
4.匯入主角,並使用遮罩(overlay、mask)功能,將深綠色或深藍色背景挖空即可。

*由於視訊剪輯軟體可增加視訊編輯軌數量到99軌,所以也可以複合運用。

東京鐵塔-老媽和我、有時還有老爸

導演松崗錠司2007年將Lily Franky原名小說繼電視劇後改拍成電影。同為東方人,日本人處理親情的方式,以及人倫的觀念都與我們不太一樣,似乎少了一種權威,多了一份疏離,然而親情的本質是放諸四海皆準的吧。電影敘述的是平凡的母子親情故事,導演並不特別去將電影醞釀成溫馨感人的家庭倫理親情劇,反而經常在趣味與幽默中,讓人在笑聲中鼻尖為之ㄧ酸。

如何製作數位多媒體作品的主角

主角創作概分為2D點陣圖、2D向量圖、3D向量圖三類,以下說明。


主角必須以物件為基本單位拆解,
例如:拆解成頭部、身軀、雙手、雙腳,每個物件各自存為獨立的檔案備用。


2D點陣圖
(一)從相片取出
將單張相片或圖片作去背景處理,再存成png網路可攜式圖檔備用。

方法A:使用Ulead PhotoImpact 12
1.開啟圖檔,用選取工具選取主角範圍
2.另存新檔
3.選擇png格式
4.從選項調整圖片相關設定
5.存成png檔案格式備用

方法B:使用Adobe Photoshop
1.開啟圖檔,用選取工具選取主角範圍
2.複製主角
3.圖層-新增背景圖層
4.將背景圖層設為透明
5.貼上主角
6.存成png-24的檔案格式備用(檔案-儲存為網頁與裝置用-選png24格式-存檔)

(基本概念:背景底圖必須是透明的獨立圖層,選取的主角則置於背景上獨立成另一圖層)

(二)以點陣繪圖軟體繪製
自選繪圖軟體進行創作,完成後轉成png格式備用。
(建議直接以Flash繪製,詳下2D向量圖)

(三)從視訊擷取
從視訊檔案中擷取單張畫格的點陣影像,建議從avi或mpg格式的視訊檔擷取,以獲得較佳品質。

方法A:利用Ulead Mediastudio pro 8.0提供的Viedo Capture 8.0軟體擷取
1.開啟視訊檔案
2.找到要擷取的畫格
3.擷取至檔案
4.存成bmp格式圖片備用

方法B:待補

2D向量圖
(一)flash
1.開新檔案
2.以繪圖工具繪製主角
3.將主角各部份,分別存成物件
4.也可由外部匯入png圖檔,再轉成物件
5.在物件視窗中,開啟新資料夾,整理主角物件
6.存fla檔備用

(二)以3D繪圖軟體(Rhino或Shade)虛擬
1.開啟新檔
2.使用俯視圖視窗即可,餘可關閉
3.以自由曲面的格式,繪圖
4.將主角的各物件,分別放在不同圖層(或資料夾)
5.各曲面設定材質或貼圖
6.輸出成obj格式備用

3D向量圖
以3D繪圖軟體(Rhino或Shade)繪製
1.開啟新檔
2.透過正投影三視圖精準對位
3.建議以自由曲面或網格的格式繪圖
4.將主角的各物件,分別放在不同圖層(或資料夾)
5.各曲面或物件設定材質或貼圖
6.輸出成obj格式備用
閱讀文章 3d動畫的角色設計練習(Rhino4.0+Shade8.5T)

因為不論
以flash製作動畫並做為最後的整合介面(swf)
或是製成3D動畫後(avi),再剪輯成視訊檔作品
或是以網路為最後整合介面(html)
如果都能分別製作一組2D與3D向量圖的主角
這樣作品就可以有更多的變化與整合的可能
因此
強烈建議直接以3D繪圖軟體製作主角存成obj格式備用
再透過正投影三視圖擷取主角成2D點陣圖並去背景轉檔成png格式備用



數位多媒體作品的展演介面

展演介面指作品面對觀眾的方式。創作者進行多媒體創作前,應對作品的題材、表現方式、數位時代的趨勢有充分的了解,進而選擇合適的展演介面。目前較常被使用的數位介面有網頁(html)、2D向量動畫(swf)、影音視訊(avi、mpg、wmv、mov、flv......)等三種。如果作品只是線性播出,則採用任一形式皆可,如果觀眾參與作品的互動 (例如可選擇劇情,或是遊戲設計等),那麼就以html以及swf為宜。

avi
未經壓縮的影音視訊檔案。
為求最好的品質,任何一分鏡或分場,不論是視訊、2D動畫或3D動畫,建議先存成avi備用。
須預留較大的儲存空間(建議50G)。
建議規格為720*480像素,螢幕長寬比16:9,NTSC,立體音,29.97fps。
(有些透過Xvid壓縮技術壓所的檔案,副檔名也是avi,除非是HD規格,否則請留意避免使用。)

mpg
作品完成後,如果要以DVD光碟片的形式輸出,那麼建議格式為mpegII,也就是
720*480像素,螢幕長寬比16:9,NTSC,立體音,29.97fps的規格。
預計在網路頻寬問題解決後,HD高畫質的視訊將逐步取代現有的DVD格式,如果作品依開始使用HD規格的攝影機、數位相機創作,則依其規格(mpegII或mpeg4)製作作品即可,不需存成avi格式檔案。
關於HD高畫質討論請讀我

wmv
如果作品主要在網路上傳輸或播放,建議將avi檔案轉檔成wmv檔案。
只要微軟繼續存在,這種由微軟發展出來的影音視訊格式也應該會繼續流行在網路上。格式為720*480像素,螢幕長寬比16:9的立體音,29.97fps。

mov
MAC電腦使用的網路傳輸與播放的視訊規格,使用普及率尚可。
建議格式依舊為720*480像素,螢幕長寬比16:9的立體音。

flv
Youtube網站使用的網路串流視訊格式。
如果決定要將作品放在Youtube網站,並得到最佳品質
請閱讀:作品上傳YouTube必讀 (請閱讀項目:上傳影片) 
請閱讀:如何將Youtube的影片嵌入自己的網頁或部落格 

swf
Flash軟體的動畫播放格式。
如果作品以2D方式呈現,或是互動功能可以被封閉在單一的檔案中,建議使用。
為求與其他格式的相容,以及確保品質,建議格式為720*480像素,30fps。

html
如果作品有多元的互動功能,
我們可以用Dreamwaver等軟體編輯,將swf或wmv檔插入html網頁中編輯。
這個網頁中所使用的所有檔案應集中放在同一資料夾中。
也可以上傳資料夾所有檔案至網路空間,成為獨立網頁。
如果作品僅在網路上播放(如某網頁或部落格),建議先將作品放在Youtube網站,再將程式碼嵌入指定網頁即可。但部分網頁線上編輯器(例如各部落格或留言板)可能有其個別的格式與限定。

遮蔽的天空 (The sheltering sky)

意大利導演貝納多‧貝托魯奇(Bernardo Bertolucci)1990年的作品。透過一對夫妻的北非之旅,探索夫妻間愛的真諦,或說問題與延續。然而在隨遇而安,或說無可掌握的旅途行程中,愛情的真諦變得模糊不可探求,只剩下生存的本能,以及隨機的未來。作品有著貝里尼以降,義大利電影特有的公路電影與鬆散劇本結構的特質,問題不一定要有答案,故事也可以繼續衍譯下去,或曳然而止。
阿楨的影評與整理

物件(元件、object)--多媒體設計製作的基本單位

物件

編輯軟體

格式與說明

文字

2D點陣文字 Notepad

txt-最精簡的文字輸入
Word
doc-微軟的文書編輯軟體,檔案太大
Dreamweaver
htm-網頁編輯軟體
Flash
製作動態字幕
剪輯軟體
作品最後上字幕時,建議使用Mediastudio或Premiere
線上網頁編輯器
htm-直接在網路上編輯網頁,如Google Site等
2D向量文字 Illustrator
ai-一般用於平面設計,如海報、書籍雜誌編排
Coreldraw
建議輸出成ai格式
3D繪圖軟體
建議以3D繪圖軟體(Rhino或Shade)編輯
3D向量文字 3D繪圖軟體
建議以3D繪圖軟體(Rhino或Shade)編輯

圖片

2D點陣圖
(照片文字)
Photoshop
PhotoImpact
小畫家......
bmp-不壓縮,品質好、檔案大
jpg-一般常使用的壓縮格式
gif-256色,檔案小
png-網路與裝置用,可不規則去背景
2D向量圖 Illustrator
ai-一般用於平面設計,如海報、書籍雜誌編排
Coreldraw
建議轉成ai格式
Flash
建議轉換成物件(元件)備用
3D向量圖 3Dmax

建議以物件為單位,轉換成obj格式備用
Autocad
Rhino
Shade
音訊

 

Overture

打譜軟體,以midi輸出,再轉成wav的格式備用

Soundsmart
已授權之配樂,先用Mediastudio輸出成wav備用
音效庫
必要時先轉換成wav備用
旁白錄製
建議使用Mediastudio或Premiere

視訊

2D點陣視訊 相機、攝影機
建議存成avi檔備用
2D點陣動畫 Gif Animator 將PhotoShop或PhotoImpact編輯的圖以gif動畫輸出
Flash

將PhotoShop或PhotoImpact編輯的圖以swf動畫輸出
2D向量動畫 Flash
swf格式
3D向量動畫 Maya
專業級動畫軟體
3DMax 專業及動畫軟體(積極採購中)
Shade
以avi格式進行算圖,輸出備用