3d動畫的角色設計練習(Rhino4.0+Shade8.5T)

*我們來練習設計一個娃娃的頭部。由於Rhino的建模與編輯功能較齊全,我們可以先用Rhino來塑形,完成後匯出成obj物件,再到Shade去製作材質、光影、貼圖、動畫等。

頭部設計

1.開啟 Rhino4.0 的娃娃練習檔 wawa01.3dm
2.開啟圖層(編輯>圖層>編輯圖層)
3.留下head與hair圖層,餘關閉(熄燈)
4.建立新圖層,更名(請用英文與數字命名),更改位置使置頂,更改畫筆為綠色
5.於旁邊練習做娃娃的頭
(也可以另外開啟一個新檔)
5a.曲面建模法:繪製曲線(曲線>自由造型>控制點),旋轉成形(曲面>旋轉成形)
*如果畫半圓弧(曲線>圓弧),再旋轉360度成形,就是一顆球了。
5b.實體建模法:實體>球體
5c.網格建模法:網格>網格基本物件>球體
6.編輯控制點修改形狀(編輯>控制點>開啟控制點)

頭髮設計

*原則上各種形狀的建模都可以用曲面、實體、網格建模法,視情況需求選擇方便者。
*頭髮屬不規則曲面,但又必須受限於頭的形狀,建議使用切割法 (限曲面或實體)。
1.建立頭髮新圖層,複製頭形 (限曲面或實體)至頭髮圖層
2.繪製切割曲線
3.切割頭形(編輯>切割)
4.開啟控制點塑形曲面
*曲面沒有厚度,因此需要實體化,我們可以用如穿衣般的薄殼包覆法製作:
5a.偏移製造另一個較大的曲面(曲面>偏移曲面)
5b.複製一個曲面後(變動>複製),沿著中心點將之放大(變動>縮放>三軸縮放)
6.用雙軌掃掠(建立掃掠用曲線後,曲面>雙軌掃掠)或曲面混接(曲面>曲面混接)完成薄殼實體的頭髮

*頭髮可由數個實體合成,各實體可獨立,只要彩現時形狀正確即可
*每個實體必須完全封閉,不能有任何破洞

匯出成obj物件備用

1.選取所有頭髮
2.檔案>匯出選取物件
3.選擇obj副檔名的格式
4.選項:網格、曲線、Windows、下方五個選項全選
5.調整網格數量(中間即可)
6.匯出
7.頭部亦同

*建議將頭部每個不同的部分各自獨立匯出成obj物件檔
*臉部五官相當複雜,建議採用貼圖方式於Shade製作

頭髮材質設定

1.開啟Shade 8.5T
2.匯入頭髮(文件>匯入>obj)
*也可以開啟wawa03.shd作練習
3.開啟瀏覽器(顯示>瀏覽器)
4.於瀏覽器內按滑鼠右鍵新增群組
5.修改群組名稱(預設為"物件")為hair_all
6.將匯入的所有頭髮物件移至hair_all裡
7.選取hair_all
8.設定材質(顯示>表面材質>基本設置>勾選"擴散反射">選顏色)
9.預覽(渲染>渲染選擇)

臉部貼圖製作

1.同上,匯入頭部並於瀏覽器內整理物件群組(假設為face_all)
2.選取face_all
3.貼圖(顯示>表面材質>貼圖設置>勾選"1.影像">投影方式:包裹>編輯影像>載入圖檔)
4.預覽(渲染>渲染選擇)

*由於五官有對位的問題,建議先做一張網格的點陣圖測試,本範例為800*800pixels;測試後再根據相關位置製作臉部五官的點陣圖,如下兩張圖:























依同樣方式完成身體各部位,接著就可以開始製作3D動畫了。

於如果能分別製作一組2D與3D向量圖的主角
作品就可以有更多的變化與整合的可能
因此
強烈建議將3D繪圖軟體製作的主角
透過正投影三視圖擷取成各角度的2D點陣圖
並去背景轉檔成png格式
匯入Flash製作2D動畫的部分
最後並以Flash做為整合介面(swf)


點陣圖去背景的方法(使用Adobe Photoshop)
1.開啟圖檔,用選取工具選取主角範圍
2.複製主角
3.開新黨案

4.圖層-新增背景圖層
5.將背景圖層設為透明
6.貼上主角
7.存成png-24的檔案格式備用(檔案-儲存為網頁與裝置用-選png24格式-存檔)
(基本概念:背景底圖必須是透明的獨立圖層,選取的主角則置於背景上獨立成另一圖層)


練習用檔案
wawa去背01.png

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